MOBA简史:那些年我们一起撸过的青春

作者:17317 2019-04-18

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随着王者荣耀在中国的成功,很多完全不玩游戏的国人都被普及了MOBA这个词。MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),多人在线战术竞技类游戏,这类游戏的核心玩法是建立在英雄对战的基础上,大多数都有2个以上的队伍选择不同英雄进行对战(通常是5V5),竞技地图通常是三条兵线并且连接双方基地,玩家们必须击败对手,摧毁对方基地才算获胜。每个人控制的英雄都可以升级技能、获得金币并购买装备强化英雄能力,还可以击杀野怪获得额外的经验、金钱以及增值道具。

在MOBA这一定义尚未出现之前,我们对于此类玩家操控单一英雄组队进行多人联机竞技的方式一直统称为“类DOTA”游戏。可见DOTA这一游戏对定义和发展MOBA游戏品类起到了怎样至关重要的作用。不过,对于很多老玩家来说,MOBA的历史,还应该追溯到星际争霸时代。

起源和奠基:星际争霸

1998年,星际争霸发行,暴雪娱乐公司在游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的地方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。

不过,尽管星际争霸奠定了MOBA类游戏的根基,但MOBA游戏发展到今天已经和最初有很大的差别。一方面,双方的团队成员增加到了常规5人,而地图也升级到竞技型地图(当初只是PVE的单机地图),且当时的英雄是不能升级的,也没有设置野怪或其他生物。

开拓和定义:DOTA+DOTA2

2002年,暴雪发布了另一款实时策略游戏魔兽争霸3,和星际争霸一样,玩家也可以在这款游戏中创作自定义的地图。一名叫做Eul的玩家受到Aeon64的启发而创作了叫Defense of the Ancients的地图,这就是最早期的DOTA。

DOTA的官方全称是Defense of the Ancients(远古遗迹守卫),和Aeon of Strife一样,DOTA也允许玩家们控制英雄在三线地图上与对手战斗,不过不同的是,电脑AI对手变成了真实的玩家团队,增加了5V5的玩法,并允许玩家们控制的英雄升级,还在三条兵线之间加入了野怪。当时的DOTA可以说是如今MOBA类游戏最相像的原型。作为规则的缔造者,DOTA备受玩家推崇,诸如“唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸RPG地图”或“DOTA起源早于魔兽争霸3并会延续至更新时代的游戏中”这样的传闻不绝于耳,充分显示了玩家对于这一游戏模式的喜爱。

最后,一名叫做Steve Feak(现任英雄联盟游戏策划)的地图编辑者和Guinsoo(即羊刀,现任拳头公司游戏设计师)一起创作了广受欢迎的DOTA Allstars。不过即便是这个版本的地图,也并未表现出超越同时代自定义游戏的内容倾向,只是单纯引用了星际争霸时代便出现的3C概念及对当时各种RPG地图中原创英雄进行了汇集,使之成为一个拥有诸多选择却毫无平衡性可言的地图。但由于当时自定义地图娱乐性的匮乏,这样的大杂烩也获得了不少只图爽快的玩家认可,游戏在战网中大量传播,并在不断修改中逐渐进化。

然而,此时的DOTA Allstars依然是魔兽争霸3的一个地图而已,这也意味着该游戏地图完全依赖魔兽争霸3的游戏资源,所以这个地图里的所有英雄都没有自己全新的模式,更不可能给这些地图创作者们带来任何利润。

Feak最终离开了原来的地图研发团队,与另一个地图编辑者冰蛙(即IceFrog,就职于Valve)合作。在IceFrog的指导下,DOTA继续发展,并且在平衡性方面取得了更大的进展。2009年,Valve开始与IceFrog接触并吸引了他的最终加盟。2010年10月13日,Game Informer将Valve的Dota 2项目公诸于众,随之而来的巨大流量使Game Informer的服务器宕机。

DOTA2对部分英雄进行了较大程度的削弱,使其更具平衡性。和当时绝大部分对抗性的RPG地图不同,DOTA2拥有前后差距明显的英雄成长要素、极为丰富的物品合成规则和复杂诡异的战局演变。这样的设计吸引了大量玩家,DOTA的辉煌时代来临。

发扬和铸就:半神+英雄联盟

成也魔兽,败也魔兽。因为起源于一张RPG地图,DOTA凭借魔兽争霸3获得快速成功的同时,也因为载体的局限而受到严重的限制,自定义地图的大小和元素参数的设计都无法避开魔兽的规则桎梏。这些因素都促使设计师们思考,如果DOTA是一款独立客户端游戏,会发展到什么程度?

2009年4月,曾推出过横扫千军与地牢围攻的设计师泰勒设计开发的Demigod(半神)正式发售。这是第一款借用了DOTA概念并独自发售的联机游戏。半神模仿DOTA的基本玩法,采用全三维的场景和模型,引入与魔兽争霸3时代不可同日而语的图形技术。但是,这款游戏的陨落和它的出生一样迅速,该游戏在发布时遇到服务器问题导致很多人连不上线,再加上稀少的英雄、杂乱的出兵模式和毫无战术可言的规则让玩家们更加深刻理解了DOTA的可贵。此后出现的数款类DOTA游戏,便基本保留了DOTA既有的英雄设计和合成规则。

2009年10月,英雄联盟发售,MOBA游戏进入新时代。英雄联盟继承了DOTA的规则概念,同时又加入了许多原创内容,明确了英雄定位、重新设计了英雄属性和道具类别、修改了地图遮蔽规则、弱化了死亡惩罚,大幅度降低了玩家的准入门槛。正如同DOTA在RTS基础上对娱乐性及准入度的修改一样,英雄联盟所做出的修改赋予了游戏崭新的发展空间,游戏一经推出就受到了众多玩家的青睐。

不过,英雄联盟最重要的颠覆来自于收费结构。英雄联盟是免费的,意味着所有人都可以立即下载并体验,也可以使用一些免费英雄。然而,如果你想要玩特定的英雄而恰巧当时该英雄不免费的时候,这意味着只能攒金币或者付费购买,这种模式获得了很大的成功。很快,下载星际争霸3地图的很多玩家们纷纷转向了英雄联盟,而拳头公司也第一次提出了MOBA游戏的说法。

英雄联盟对行业的贡献,还来自于它和DOTA的竞争。不差钱的Valve宣布在科隆游戏展中获胜的战队将获得 100万美元的奖励。而拳头随即回应将S2的决赛奖金提高至200万美元,两家游戏公司的策略瞬间使电子竞技奖金池的丰厚程度达到了前所未有的高度,游戏比赛的观看人数飙升,捧红了众多电竞明星与团队,也激励了无数青少年投身电子竞技产业。

突破和普及:王者荣耀

随着智能手机的普及,移动MOBA的概念也早就被提出。而移动MOBA这一品类的领头羊市场,当属中国。早期国内市场推出的自由之战、乱斗西游、刀塔西游等作品都是MOBA手游的试水之作,而真正将这一品类推向国内手游市场顶峰的,还是要属腾讯和它的王者荣耀。

由腾讯天美工作室研发的王者荣耀从2015年下半年上线,2016年春节期间就开始爆发式增长。到了2017年,王者荣耀的日活用户数最高达到了1亿,这一成绩已经超越了游戏的范畴,在横跨所有APP的排行榜中都名列前茅。这些成绩得益于在对MOBA核心玩家的洞察上,天美工作室展示了极大的诚意和努力:画面细致,流畅度高,延续了经典的5v5对战,模式玩法丰富,英雄海量。最终成就了美国权威游戏媒体IGN口中“全球最受欢迎的游戏”。

很多评论家认为,王者荣耀实现了DOTA和英雄联盟都没有实现的成就:将MOBA带给普罗大众。长久以来,MOBA都是小众人的游戏。由于极高的上手门槛和操作难度,以及极长的学习时间,MOBA一直都是普通玩家望而却步的品类。王者荣耀以易上手的双摇杆系统和简洁的操作界面,真正将MOBA的门槛降低,让更多人都能享受到MOBA的乐趣。一些非官方消息称,王者荣耀的玩家中,女性玩家占据了超过50%。这一成就,有史以来,恐怕没有一款竞技类游戏达成过。

出海和拓展:Arena of Valor

在坐稳了中国MOBA手游的头把交椅之后,腾讯将自己的目光投向了海外。纵观全球MOBA手游,还没有出现一款诸如王者荣耀之于中国这样的现象级作品。海外厂商唯一一款值得一提的作品是Vainglory(虚荣),但很多核心MOBA玩家都质疑比较缺乏对抗性玩法的虚荣是否能被称为正统MOBA。

在这样的情况下,腾讯携一款同样由天美工作室研发、和王者荣耀玩法非常相似的MOBA手游Arena of Valor强势出海。这款独立开发的游戏在王者荣耀的核心玩法的基础上,针对全球玩家的游戏习惯,优化了操作手感和UI界面,同时通过与DC等超级IP所有者合作,将王者荣耀中的中国传统人物背景的英雄,替换为蝙蝠侠、超人、神奇女侠等超级英雄。

MOBA简史:那些年我们一起撸过的青春

AOV的英雄界面

这款腾讯战略级出海游戏,旨在占领全球MOBA手游的高地。上线一年多以来,已经初见成效。根据官方消息,Arena of Valor在海外的DAU已经超过1000万,在率先上线的东南亚地区,这款游戏已经让MOBA手游热潮席卷了多个国家和地区,成为了这些市场街论巷议的国民游戏。

根据游戏葡萄的采访,天美工作室早在2015年就开始了对Arena of Valor项目的海外用户研究,以此确定产品的美术风格、玩法设计、对局体验等要素。而在游戏的设计中,除了延续王者荣耀以来对MOBA核心玩法的传承,在游戏的世界观、模型制作、美术风格、互动机制等等设计上,都在用户洞察的基础上做了全面升级。目前看来,这样的努力,已经得到了相当一部分玩家的认同。

MOBA品类一直都是一个赢者通吃的市场。在近20年的MOBA历史中,真正能称为标杆级别的产品也就这么几款,而它们也占据了绝大部分市场份额。在移动MOBA这个领域,腾讯已经抢占了先机。但先行者,总是需要做好披荆斩棘的准备。尽管王者荣耀在中国获得了巨大的成功,Arena of Valor在海外也小有成绩,但依然任重道远。海外玩家的游戏历史、习惯、设备与中国玩家都不尽相同。正如游戏葡萄所说,Arena of Valor已经获得阶段性成功,但海外MOBA手游之战仍然激烈。

小结

这就是我们一路走来的MOBA游戏历史,向Aeon64、Steve Feak、羊刀、IceFrog致敬,向一直在这个领域探索的游戏们致敬,也向所有的MOBA玩家致敬。从一张小小的地图到一个全球流行的游戏类别,我们看着它长大,它伴着我们度过青春。在今后的时光里它会有怎样的变化,究竟会有几个王者,我们拭目以待。

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